社区的生活化(趋势)
2007年08月27日 星期一 15:12社区是什么,每个人的看法都不一样。所以今天我不去给社区一个详细的定义,这也超出我的能力范围,我能说的就是我个人对于社区的理解。未来的社区将会越来越贴近生活,模拟生活,那么自然而然的就引出一个问题,社区的生活化问题。
(下面将会引入一些现存的案例,既然是现存的,必然会涉及某些网站或者游戏,但我只是取其的某一方面,并不对其整个产品做任何评价。)

社区是一堆人、围绕着一件多件有着很多情节的事情产生的相互关系以及信息交互,单纯的关系研究、或者单纯的事件制造,或者单纯的平台搭建。意义并不大,我们需要的是一个活的社区、无论它是充满了挑战、还是舒缓的学习,这个社区一定要是活动的。

在社区里面的人发生了一定的关系后,我们会发现该社区核心点将会是:
1. 最核心的用户群体,他们以社区为平台,深层次的讨论某些事情。
2. 人与事的交互,人与社区的交互,事与社区的交互,这里的案例还是使用互联网的,比如”大黄蜂的手工艺品”,最终你会发现,大家都会去搜狐看,但是其中很大一部分是因为搜狐这个社区出现了这样的内容,好事者观之。
3.其他的人群、其他的事情、其他的社区,这些都位于整个网络中,你也可以理解是其他的游戏社区,或者互联网社区,他们的交互性并不是很大。
那么如何让一个社区有很强的互动感呢?除了大家都知道的,下面就简单的从我个人的角度说说看。
一.社区的人文制度
大锅饭还是多劳多得,用这样一个词有一些老土了,但是当我们处在一个社区中,是简单的人人平等式的自娱自乐,还是有奖励制度的多劳多得呢?
想到这个问题,我们就看看博客社区这样一个媒介,有的博客社区并没有深层次的过滤机制,这样造就的情况是什么呢,是写得多的,写得好的,并没有获得更多的 奖励;相反,一些有名的blogger是累计了很久的,或者是因为真实的世界他们就是很有话语权。造成这样的问题的关键就是产品开发的本质动机,人人平等 还是多劳多得。每个人看待优秀的标准都不一样,正是这种开放让博客社区树立一个统一的好的标准特别难,因为它是开放的,不够透明的,所以很难在博客社区达 成共识。所以博客社区应该有这样的多劳多得的自我奖励机制,而不是将奖励机制都丢给别人,别人说你写得好,你就好,别人不理你,那么你的东西就没有获得。 选取的案例就是51.com 引入的社区等级制度,写博客会获得积分,然后按照积分登记进行升级制度。当然不排除一些网民为了等级而写作,但是这种写作即获得的好处是显尔意见的,这种 机制让人们获得了一种满足感。
当我们换一种思维进入网络游戏的时候,从开始的大家一起进入,同一层次,这是人人平等,而随着游戏时间的进行,大家的等级、获得就显示出明显的区别。网络 游戏最本质的开发常识就是游戏玩的越多,那么获得就更多。当然利用游戏的bug 或者直接用资金挂钩加速这个过程虽然不是多劳多得,但确是多付出多获得的道理。游戏中每个人看待优秀的标准可能也是不一样,但是游戏产品已经规定了这个标 准,谁的装备最好,或者谁的等级最高。
互联网社区强调的是大锅饭,人人平等;而游戏社区强调的更多是竞争体系。从目前的情况看,强调竞争体系的游戏社区更容易获得网民的青睐,所以网民参与的时 间也是最多的。很简单的道理,互联网的产品过于理想化,脱离了真实生活中的竞争关系,读书要竞争、工作要竞争,生活本身就存在竞争。
处罚公开还是暗箱操作,这是一个社区的法律制度,可能很少有朋友会关注,但这个机制是维护人人平等还是多劳多得的辅助手段。
想到这个问题,我们看看博客社区是否有禁言,封号的过程么?大多没有,即便是有,似乎投诉无门。无论是网络游戏、还是互联网社区,一个禁言、禁玩或者封号 的辅助系统的设计都是好玩而且有趣的。也许你会说,这些不过是个摆设,但是我们看到的是游戏社区中的处罚制度更加完善一些。这里选取的案例就是百度的”爆 吧”事件,为何会如此,我们不去追求谁的责任,但是一个不透明的处罚引起的事件将是非常震撼的。如果没有“爆吧”事件,你不会想到互联网的社区也会这么有 剧情,这么好玩,当然是这么激烈了。
综合,我们要思考的是互联网社区和游戏社区中,最本质的不同,就是他们的设计理念,而设计理念出来的产品将会一个社区最近本的人文制度及法律制度。我无法 比较互联网优秀,还是游戏优秀,因为他们一个就像儒家的礼治、德治,而另一个就像法家的法治。当然,这个制度不是说一开始就是很明确的,也许创始人自己都 不是很清楚,但是随着社区人口的增加,一群人的社会生活习惯将会明显的反映在社区的人口库中,这个时候,该社区的文化也就慢慢形成了,所以我们思考的应该是在这样的社区文化形成的过程中,如何加以引导。
二.社区的经济体系
虚拟货币体系,合法不合法另当别论,社区内的虚拟货币的重要性不言自明。无论是盘古开天,还是现实世界,没有了等价物,那么这个社区就没有了交换的价值。但是千万别忘记,交换是人类生活最大的行为之一。

我不是一个经济学家,但是在我玩游戏,关注游戏的时间内,我能明显的感觉到,如果一个上升期间的游戏,其虚拟货币的价值更靠近于红线,也就是说虚拟物品的 真实价值越来越高;而一个下降期的游戏,其虚拟货币的价值更靠近于绿线,其虚拟货币的真实价值越来越低。究其原因,其实很简单,就是因为人多,购买力旺 盛,那么物价上涨;人少,购买力下降,那么物价贬值。虚拟社区的货币体系,完全是由虚拟社区的人口数量决定的。谈到这里,能够联想到的案例就是两款游戏。 其一是《魔兽世界》,其物品是可以交易的,但是优秀装备都是绑定的,这样其物品,比如草药、矿产等原料会越来越贵,但是装备却是多劳多得,只要你是工会团 队的核心成员,那么你的装备就会更优良。可以简单的说,魔兽模拟的是一个原始时代的货币体系,人们可以交易自己的原料,但是自制的物品却是肯定要自己使用 的,也许这个比喻不是很恰当。其二是《征途》,征途这款游戏使用的是多投入多获得的规则,花钱多了,那么装备自然就好。可以简单的说,《魔兽世界》和《征 途》的生命周期来说,《魔兽世界》的用户群更大,周期更短,而《征途》的用户群小一些,但是周期更长,因为一旦投入,那么便是欲罢不能。唯一我个人不能确 定的是,他的装备的贬值速度。因为《魔兽世界》的装备随着新副本的推出,贬值,所以玩家为了更好的装备,重新去打;而《征途》是因为别人投资加大,必然出 现更好的装备。在这样的游戏社区内,维系着生态平衡的基础就是他的货币体系,一旦货币体系贬值加速,那么也就是社区生命的尽头。
经济实体结构, 在这样的货币体系中,单一个人的能力是有限的,可能根本没有玩的许可证。那么自然而然的,为了玩游戏,必须先成立工会。游戏里面有工会,而网络里面有贴 吧。相对而言,游戏中的工会的财政、经济能力要比贴吧更加强大一些。尤其在大型的游戏中,因为历史的积累以及团队竞争的需要,工会仓库一般都是数十万的虚 拟货币甚至上百万的虚拟货币,而贴吧也是同样性质的,比如说某个玉米吧,大家为了给某明星做点事情,集体买礼物也是司空见惯的事情了。不管是贴吧也好、工 会也吧,他们都是社区里面的经济实体,他们之间可能有联盟,也可能有战争。如何维系不同经济实体见的平衡,是社区要考虑的问题。但我们不能忽略这样的经济 实体带来的信息或者经济利益。

综合,对于社区而言,我们要考虑其发展的经济体系中的货币政策与经济实体。古今中外,只有知识分子为名,我算不上知识分子,但是写东西本身不过是博人一 笑。但是知识分子毕竟是网络时代的少数群体,况且写点什么能获得什么么?最终的是要关注社区的经济运转,我看得不够深,也不够准确,但是经济将是未来社区 的粘性之首,而不是信息与否。无论这个经济是虚拟的,还是现实的。
三.未来的社区
生活化社区是我个人能看到的趋势,人们在里面可以娱乐、可以学习、可以交易、可以组队。就像我们在日常的生活过程中,需要听音乐、看电影;需要查资料、交 流意见;需要买东西、卖东西;需要在不同的团体中交互,上班的时候是在公司这个群体中交互;学习的时候是在一个班级中交互,当然也可能是一个虚拟的班级。 等等,互联网不再是人们为了逃避现实,而理想化的精神世界,而是一个真实的生活区域。

一家公司建立这么大的社区不可能的,也不现实。生活中有什么,那么网络社区中就有什么,只是单一的社区突出的重点不同。所以对于大的企业而言,他们会建立 很多个,很多种社区。然后用通行ID将他们连接起来,用社区化搜索将他们展现出来。这是大的方式,也是百度、雅虎、Google倡导的社区化搜索的始终;也是腾汛、MSN等IM的先天优势,用IM把社区互联。所以,IM内联是 社区内部的粘性方式之一,而社区化搜索是外部展现的方式之一。无论他们以什么样的方式开始,一个从外到内,一个从内到外,但最终始终会碰面的。我们看到了 这种可能,但是却不希望碰面过早,因为什么,因为中国的网民普及率还不到70%,想想一下,八亿多网民的市场是一个什么样的市场?
当巨头们在圈地、圈人的时候,其他人应该干些什么,就算巨头再大,也不会涵盖所有的领域。所以细分化社区又是另一个趋势,简单的说,几百个人玩得不亦乐乎;或者几千个人玩的怡然自得;等等,问题是你是否能找到一种范式,将他们慢慢聚合到一起,而这就是你应该想到的社区的基本生命力。
我们不能估计明天是什么样,我只能展望,明天会更有趣。
作者:Wkcow
原文:社区的生活化(趋势)
( 内容完 )
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